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Ian Bickley在Exient Talks Bake Escape和Playtesting Mobile Ga

发布时间:2019-06-11 09:43
什么是PlaytestCloud成案例?

PlaytestCloud是许多大型,中型和游戏开发商的游戏测试解决方案。自2012年推出以来,我们一直在开发工具,帮助游戏开发者通过真实玩家的用户测试来实现他们的游戏设计愿景。

我们现在已成为许多游戏开发者开发周期中的一个环节,过去几年我们已经成为许多成手机游戏开发过程的一部分。

我们开始与一些开发人员联系,听取他们对故事的看法,并在PlaytestCloud中分享他们的想法和经验,作为他们开发周期的一部分。

在这个maidenPlaytestCloud Success Storiespost中,我们很幸运能够与英国的屡获殊荣的游戏工作室atient的用户体验总监Ian Bickley交谈,该工作室使用其专有的XGS游戏引擎开发多个平台。

我们谈论 Bake Escape ,角色游戏测试在塑造该游戏及其他游戏的成方面,以及为什么PlaytestCloud已成为Exient游戏开发过程中不可或缺的一部分。

“我认为这是PlaytestCloud的优点,你可以尝试不同的东西。能够同时提交多个不同的版本,观看视频,查看哪一个最佳,获得一些视频的反馈,获得一些关于另一个视频的反馈,然后这将有助于告知您要构建的下一个迭代上"

如果你错过了它:我的游戏很棒,但玩家还在奋斗?

在Exient采访Ian BickleyDillon Cleaver(DC):你能告诉我一些你自己和你的背景吗?

Ian Bickley(IB):我是Exient的用户体验总监。我在公司工作了三年多。我在英国的两个工作室,我已经在马耳他待了将近一年。我在Exient工作过几款产品,包括愤怒的小鸟去愤怒的小鸟变形金刚与星共舞,当然,< em> Bake Escape &ndash;这是我们的宝贝。

在此之前,我曾在电脑主持人那里制作赛车游戏。我也曾在一个儿童MMO上工作,甚至做了一些iGaming的东西。我猜想,在我意识到它被称为用户体验之前,我已经做了大约13年左右的用户体验工作。

“在我职业生涯的早期,我做了大约六个月左右的事情,我对它非常有信心,我想,'是的,它会很棒。'我参加了一个游戏测试会议,但没有人得到它。这就像在肚子里被打了一拳。这是一个值得学习的宝贵课程。“

DC:你是Bake Escape的首席设计师吗?

IB:不,我不是。当时我是该公司唯一的UX人员,我只是在需要时帮助了项目。我主要从事愤怒的小鸟变形金刚&ndash;我当时的主要项目。

对于 Bake Escape ,我帮助了线框,屏幕流程,奖励序列和首次用户体验设计。我帮助团队为我们的大多数项目创建这些东西。

DC:Bake Escape什么时候开始开发?

IB:这是一个很好的问题。我于2014年1月加入公司,此时我们在Flash中构建了一个非常粗略的原型。它是完全白色的盒子,使用非常基本的艺术。我们有了基本的机制。这很简单,当我加入时也是如此。

回顾过去,看看我们是如何走近并确定烘焙主题的;我们如何创造角色,发展艺术风格,然后从那里开始,看到游戏通过软启动进入完全发布是一个非常有益的体验和相当的旅程。

我们花了很多时间来弄清楚什么会让玩家产生共鸣,什么会坚持,以及什么会在游戏的关键领域产生情感。所以,是的,从我们开始到最后的地方回顾它是很多工作。

DC:这个游戏正在开发多长时间?

IB:大约十八个月。这是一个宽松的想法,但一旦我们得到了核心机制,我们就会这样做。我们觉得滑动的瓷砖排是新鲜和创新的。然后我们开始考虑这个主题。

“是的,这就是为什么我想将游戏放入PlaytestCloud的原因。对于扮演Candy Crush的人来说,这个输入在微观层面上是非常不同的。移动一整行实际上是非常刺耳的,当我看着人们玩它时,你可以看到他们已经习惯了一次去一块瓷砖。“

<什么是PlaytestCloud成案例?

PlaytestCloud是许多大型,中型和游戏开发商的游戏测试解决方案。自2012年推出以来,我们一直在开发工具,帮助游戏开发者通过真实玩家的用户测试来实现他们的游戏设计愿景。

我们现在已成为许多游戏开发者开发周期中的一个环节,过去几年我们已经成为许多成手机游戏开发过程的一部分。

我们开始与一些开发人员联系,听取他们对故事的看法,并在PlaytestCloud中分享他们的想法和经验,作为他们开发周期的一部分。

在这个maidenPlaytestCloud Success Storiespost中,我们很幸运能够与英国的屡获殊荣的游戏工作室atient的用户体验总监Ian Bickley交谈,该工作室使用其专有的XGS游戏引擎开发多个平台。

我们谈论 Bake Escape ,角色游戏测试在塑造该游戏及其他游戏的成方面,以及为什么PlaytestCloud已成为Exient游戏开发过程中不可或缺的一部分。

“我认为这是PlaytestCloud的优点,你可以尝试不同的东西。能够同时提交多个不同的版本,观看视频,查看哪一个最佳,获得一些视频的反馈,获得一些关于另一个视频的反馈,然后这将有助于告知您要构建的下一个迭代上&QUOT;

如果你错过了它:我的游戏很棒,但玩家还在奋斗?

在Exient采访Ian BickleyDillon Cleaver(DC):你能告诉我一些你自己和你的背景吗?

Ian Bickley(IB):我是Exient的用户体验总监。我在公司工作了三年多。我在英国的两个工作室,我已经在马耳他待了将近一年。我在Exient工作过几款产品,包括愤怒的小鸟去愤怒的小鸟变形金刚与星共舞,当然,< em> Bake Escape &ndash;这是我们的宝贝。

在此之前,我曾在电脑主持人那里制作赛车游戏。我也曾在一个儿童MMO上工作,甚至做了一些iGaming的东西。我猜想,在我意识到它被称为用户体验之前,我已经做了大约13年左右的用户体验工作。

“在我职业生涯的早期,我做了大约六个月左右的事情,我对它非常有信心,我想,'是的,它会很棒。'我参加了一个游戏测试会议,但没有人得到它。这就像在肚子里被打了一拳。这是一个值得学习的宝贵课程。“

DC:你是Bake Escape的首席设计师吗?

IB:不,我不是。当时我是该公司唯一的UX人员,我只是在需要时帮助了项目。我主要从事愤怒的小鸟变形金刚&ndash;我当时的主要项目。

对于 Bake Escape ,我帮助了线框,屏幕流程,奖励序列和首次用户体验设计。我帮助团队为我们的大多数项目创建这些东西。

DC:Bake Escape什么时候开始开发?

IB:这是一个很好的问题。我于2014年1月加入公司,此时我们在Flash中构建了一个非常粗略的原型。它是完全白色的盒子,使用非常基本的艺术。我们有了基本的机制。这很简单,当我加入时也是如此。

回顾过去,看看我们是如何走近并确定烘焙主题的;我们如何创造角色,发展艺术风格,然后从那里开始,看到游戏通过软启动进入完全发布是一个非常有益的体验和相当的旅程。

我们花了很多时间来弄清楚什么会让玩家产生共鸣,什么会坚持,以及什么会在游戏的关键领域产生情感。所以,是的,从我们开始到最后的地方回顾它是很多工作。

DC:这个游戏正在开发多长时间?

IB:大约十八个月。这是一个宽松的想法,但一旦我们得到了核心机制,我们就会这样做。我们觉得滑动的瓷砖排是新鲜和创新的。然后我们开始考虑这个主题。

“是的,这就是为什么我想将游戏放入PlaytestCloud的原因。对于扮演Candy Crush的人来说,这个输入在微观层面上是非常不同的。移动一整行实际上是非常刺耳的,当我看着人们玩它时,你可以看到他们已经习惯了一次去一块瓷砖。“

<什么是PlaytestCloud成案例?

PlaytestCloud是许多大型,中型和游戏开发商的游戏测试解决方案。自2012年推出以来,我们一直在开发工具,帮助游戏开发者通过真实玩家的用户测试来实现他们的游戏设计愿景。

我们现在已成为许多游戏开发者开发周期中的一个环节,过去几年我们已经成为许多成手机游戏开发过程的一部分。

我们开始与一些开发人员联系,听取他们对故事的看法,并在PlaytestCloud中分享他们的想法和经验,作为他们开发周期的一部分。

在这个maidenPlaytestCloud Success Storiespost中,我们很幸运能够与英国的屡获殊荣的游戏工作室atient的用户体验总监Ian Bickley交谈,该工作室使用其专有的XGS游戏引擎开发多个平台。

我们谈论 Bake Escape ,角色游戏测试在塑造该游戏及其他游戏的成方面,以及为什么PlaytestCloud已成为Exient游戏开发过程中不可或缺的一部分。

“我认为这是PlaytestCloud的优点,你可以尝试不同的东西。能够同时提交多个不同的版本,观看视频,查看哪一个最佳,获得一些视频的反馈,获得一些关于另一个视频的反馈,然后这将有助于告知您要构建的下一个迭代上&QUOT;

如果你错过了它:我的游戏很棒,但玩家还在奋斗?

在Exient采访Ian BickleyDillon Cleaver(DC):你能告诉我一些你自己和你的背景吗?

Ian Bickley(IB):我是Exient的用户体验总监。我在公司工作了三年多。我在英国的两个工作室,我已经在马耳他待了将近一年。我在Exient工作过几款产品,包括愤怒的小鸟去愤怒的小鸟变形金刚与星共舞,当然,< em> Bake Escape &ndash;这是我们的宝贝。

在此之前,我曾在电脑主持人那里制作赛车游戏。我也曾在一个儿童MMO上工作,甚至做了一些iGaming的东西。我猜想,在我意识到它被称为用户体验之前,我已经做了大约13年左右的用户体验工作。

“在我职业生涯的早期,我做了大约六个月左右的事情,我对它非常有信心,我想,'是的,它会很棒。'我参加了一个游戏测试会议,但没有人得到它。这就像在肚子里被打了一拳。这是一个值得学习的宝贵课程。“

DC:你是Bake Escape的首席设计师吗?

IB:不,我不是。当时我是该公司唯一的UX人员,我只是在需要时帮助了项目。我主要从事愤怒的小鸟变形金刚&ndash;我当时的主要项目。

对于 Bake Escape ,我帮助了线框,屏幕流程,奖励序列和首次用户体验设计。我帮助团队为我们的大多数项目创建这些东西。

DC:Bake Escape什么时候开始开发?

IB:这是一个很好的问题。我于2014年1月加入公司,此时我们在Flash中构建了一个非常粗略的原型。它是完全白色的盒子,使用非常基本的艺术。我们有了基本的机制。这很简单,当我加入时也是如此。

回顾过去,看看我们是如何走近并确定烘焙主题的;我们如何创造角色,发展艺术风格,然后从那里开始,看到游戏通过软启动进入完全发布是一个非常有益的体验和相当的旅程。

我们花了很多时间来弄清楚什么会让玩家产生共鸣,什么会坚持,以及什么会在游戏的关键领域产生情感。所以,是的,从我们开始到最后的地方回顾它是很多工作。

DC:这个游戏正在开发多长时间?

IB:大约十八个月。这是一个宽松的想法,但一旦我们得到了核心机制,我们就会这样做。我们觉得滑动的瓷砖排是新鲜和创新的。然后我们开始考虑这个主题。

“是的,这就是为什么我想将游戏放入PlaytestCloud的原因。对于扮演Candy Crush的人来说,这个输入在微观层面上是非常不同的。移动一整行实际上是非常刺耳的,当我看着人们玩它时,你可以看到他们已经习惯了一次去一块瓷砖。“

<什么是PlaytestCloud成案例?

PlaytestCloud是许多大型,中型和游戏开发商的游戏测试解决方案。自2012年推出以来,我们一直在开发工具,帮助游戏开发者通过真实玩家的用户测试来实现他们的游戏设计愿景。

我们现在已成为许多游戏开发者开发周期中的一个环节,过去几年我们已经成为许多成手机游戏开发过程的一部分。

我们开始与一些开发人员联系,听取他们对故事的看法,并在PlaytestCloud中分享他们的想法和经验,作为他们开发周期的一部分。

在这个maidenPlaytestCloud Success Storiespost中,我们很幸运能够与英国的屡获殊荣的游戏工作室atient的用户体验总监Ian Bickley交谈,该工作室使用其专有的XGS游戏引擎开发多个平台。

我们谈论 Bake Escape ,角色游戏测试在塑造该游戏及其他游戏的成方面,以及为什么PlaytestCloud已成为Exient游戏开发过程中不可或缺的一部分。

“我认为这是PlaytestCloud的优点,你可以尝试不同的东西。能够同时提交多个不同的版本,观看视频,查看哪一个最佳,获得一些视频的反馈,获得一些关于另一个视频的反馈,然后这将有助于告知您要构建的下一个迭代上&QUOT;

如果你错过了它:我的游戏很棒,但玩家还在奋斗?

在Exient采访Ian BickleyDillon Cleaver(DC):你能告诉我一些你自己和你的背景吗?

Ian Bickley(IB):我是Exient的用户体验总监。我在公司工作了三年多。我在英国的两个工作室,我已经在马耳他待了将近一年。我在Exient工作过几款产品,包括愤怒的小鸟去愤怒的小鸟变形金刚与星共舞,当然,< em> Bake Escape &ndash;这是我们的宝贝。

在此之前,我曾在电脑主持人那里制作赛车游戏。我也曾在一个儿童MMO上工作,甚至做了一些iGaming的东西。我猜想,在我意识到它被称为用户体验之前,我已经做了大约13年左右的用户体验工作。

“在我职业生涯的早期,我做了大约六个月左右的事情,我对它非常有信心,我想,'是的,它会很棒。'我参加了一个游戏测试会议,但没有人得到它。这就像在肚子里被打了一拳。这是一个值得学习的宝贵课程。“

DC:你是Bake Escape的首席设计师吗?

IB:不,我不是。当时我是该公司唯一的UX人员,我只是在需要时帮助了项目。我主要从事愤怒的小鸟变形金刚&ndash;我当时的主要项目。

对于 Bake Escape ,我帮助了线框,屏幕流程,奖励序列和首次用户体验设计。我帮助团队为我们的大多数项目创建这些东西。

DC:Bake Escape什么时候开始开发?

IB:这是一个很好的问题。我于2014年1月加入公司,此时我们在Flash中构建了一个非常粗略的原型。它是完全白色的盒子,使用非常基本的艺术。我们有了基本的机制。这很简单,当我加入时也是如此。

回顾过去,看看我们是如何走近并确定烘焙主题的;我们如何创造角色,发展艺术风格,然后从那里开始,看到游戏通过软启动进入完全发布是一个非常有益的体验和相当的旅程。

我们花了很多时间来弄清楚什么会让玩家产生共鸣,什么会坚持,以及什么会在游戏的关键领域产生情感。所以,是的,从我们开始到最后的地方回顾它是很多工作。

DC:这个游戏正在开发多长时间?

IB:大约十八个月。这是一个宽松的想法,但一旦我们得到了核心机制,我们就会这样做。我们觉得滑动的瓷砖排是新鲜和创新的。然后我们开始考虑这个主题。

“是的,这就是为什么我想将游戏放入PlaytestCloud的原因。对于扮演Candy Crush的人来说,这个输入在微观层面上是非常不同的。移动一整行实际上是非常刺耳的,当我看着人们玩它时,你可以看到他们已经习惯了一次去一块瓷砖。“

<什么是PlaytestCloud成案例?

PlaytestCloud是许多大型,中型和游戏开发商的游戏测试解决方案。自2012年推出以来,我们一直在开发工具,帮助游戏开发者通过真实玩家的用户测试来实现他们的游戏设计愿景。

我们现在已成为许多游戏开发者开发周期中的一个环节,过去几年我们已经成为许多成手机游戏开发过程的一部分。

我们开始与一些开发人员联系,听取他们对故事的看法,并在PlaytestCloud中分享他们的想法和经验,作为他们开发周期的一部分。

在这个maidenPlaytestCloud Success Storiespost中,我们很幸运能够与英国的屡获殊荣的游戏工作室atient的用户体验总监Ian Bickley交谈,该工作室使用其专有的XGS游戏引擎开发多个平台。

我们谈论 Bake Escape ,角色游戏测试在塑造该游戏及其他游戏的成方面,以及为什么PlaytestCloud已成为Exient游戏开发过程中不可或缺的一部分。

“我认为这是PlaytestCloud的优点,你可以尝试不同的东西。能够同时提交多个不同的版本,观看视频,查看哪一个最佳,获得一些视频的反馈,获得一些关于另一个视频的反馈,然后这将有助于告知您要构建的下一个迭代上&QUOT;

如果你错过了它:我的游戏很棒,但玩家还在奋斗?

在Exient采访Ian BickleyDillon Cleaver(DC):你能告诉我一些你自己和你的背景吗?

Ian Bickley(IB):我是Exient的用户体验总监。我在公司工作了三年多。我在英国的两个工作室,我已经在马耳他待了将近一年。我在Exient工作过几款产品,包括愤怒的小鸟去愤怒的小鸟变形金刚与星共舞,当然,< em> Bake Escape &ndash;这是我们的宝贝。

在此之前,我曾在电脑主持人那里制作赛车游戏。我也曾在一个儿童MMO上工作,甚至做了一些iGaming的东西。我猜想,在我意识到它被称为用户体验之前,我已经做了大约13年左右的用户体验工作。

“在我职业生涯的早期,我做了大约六个月左右的事情,我对它非常有信心,我想,'是的,它会很棒。'我参加了一个游戏测试会议,但没有人得到它。这就像在肚子里被打了一拳。这是一个值得学习的宝贵课程。“

DC:你是Bake Escape的首席设计师吗?

IB:不,我不是。当时我是该公司唯一的UX人员,我只是在需要时帮助了项目。我主要从事愤怒的小鸟变形金刚&ndash;我当时的主要项目。

对于 Bake Escape ,我帮助了线框,屏幕流程,奖励序列和首次用户体验设计。我帮助团队为我们的大多数项目创建这些东西。

DC:Bake Escape什么时候开始开发?

IB:这是一个很好的问题。我于2014年1月加入公司,此时我们在Flash中构建了一个非常粗略的原型。它是完全白色的盒子,使用非常基本的艺术。我们有了基本的机制。这很简单,当我加入时也是如此。

回顾过去,看看我们是如何走近并确定烘焙主题的;我们如何创造角色,发展艺术风格,然后从那里开始,看到游戏通过软启动进入完全发布是一个非常有益的体验和相当的旅程。

我们花了很多时间来弄清楚什么会让玩家产生共鸣,什么会坚持,以及什么会在游戏的关键领域产生情感。所以,是的,从我们开始到最后的地方回顾它是很多工作。

DC:这个游戏正在开发多长时间?

IB:大约十八个月。这是一个宽松的想法,但一旦我们得到了核心机制,我们就会这样做。我们觉得滑动的瓷砖排是新鲜和创新的。然后我们开始考虑这个主题。

“是的,这就是为什么我想将游戏放入PlaytestCloud的原因。对于扮演Candy Crush的人来说,这个输入在微观层面上是非常不同的。移动一整行实际上是非常刺耳的,当我看着人们玩它时,你可以看到他们已经习惯了一次去一块瓷砖。“

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