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2016年的厄运和游戏设计地狱用户内容的影响

发布时间:2019-06-26 08:37
帕特里克·罗德创造了一个雄心勃勃的新型多人在线战斗竞技场游戏,引起了很多轰动。

Roeder是北卡罗来纳州亨德森维尔附近蓝岭社区学院模拟与游戏开发项目的开发人员和首席指导。他的MOBA 地狱军队拥有直观的HUD,五个不同的角色等级,具有独特的练级和机会,一个基地商店和一个秘密商店,以及诈的老板。

围绕地狱军队的大部分嗡嗡声都是基于Roeder构建的平台 - 游戏是使用新的附带的(假设创造的)SnapMap级别编辑工具构建的5月发布的 Doom 游戏,&只有拥有 Doom 的副本才能播放。

Roeder的创造力让我们想到了 Doom 特许经营权丰富的用户创建内容和模型的历史,这不仅是创造和鼓舞人心的内容的无尽来源,而且还提供了许多内容。视频游戏产业。

快速回顾一下

当谈到改装时,没有比1993年第一人称射击游戏 Doom 更重要和有影响力的游戏。即使是现在,20多年后, Doom 及其1995年的续集拥有一个强大的改装社区,构建了从雄心勃勃的级别包到实施杆的所有内容。

这不是第一款此类游戏— Wolfenstein 3D 最常被授予荣誉—以及诸如系统震撼 Marathon等游戏他们很快就跟着了。但是 Doom 是首批具有广泛可访问级别设计工具的游戏之一,它们在易用和足以构建有价值的东西之间完美平衡。 Id Software的恶魔射手也是一个巨大的打击 - 它吞噬了FPS和整体视频游戏市场的最大份额。

总之,Doom 无处不在,易于修改,能强大,足以作为酷事的基础。

Doom modding不仅适合在家中有很多空闲时间且需要更多探索的地狱的孩子。对于许多崭露头角的游戏行业崭露头角的开发者而言,modding是游戏设计职业生涯的完美之选。

“在90年代末和21世纪初,mod工作实际上是三A开发工作的理想投资组合,” JP LeBreton是一名资深设计师,曾在Double Fine参与过诸如 Spacebase DF-9 The Cave等等游戏,并在 BioShock中建立了备受赞誉的Arcadi别。 LeBreton通过 Doom 级编辑器和他从丢弃的软盘中清除的3D建模程序获得了他对游戏开发的第一次尝试。后来,他回忆起根据一些半条命模组工作获得他在该行业的第一份工作。

“制作某物所花费的精力与你将要做的事情的数量有直接的关系,”勒布雷顿说。 “使用 Doom 你可以下载一个关卡编辑器,学习基础知识,并且 - 在你熟悉它之后,只需要几周的练习 - 在一个下午粗略地完成一个级别或者周末。使用 Quake ,当然还有 Half-Life 以及之后,需要花费一周或更长时间才能将某些内容粗略化,并将其构建为真正强大的内容。“

随着游戏技术能力的提高,玩家和mod用户的期望也随之增加。因此,modding已经转移到更多的团队流程。现在仍然可以为现代游戏构建一个很棒的mod,但这对于一个人来说是很多工作。

这也是为什么即使是像LeBreton这样的资深开发者也会继续回到 Doom 的部分原因。 “我是一个团队,”他说。 “如果我正在考虑如何花费六个月的时间来处理某些事情,我可以制作一个小型的多人游戏,完成所有的建模和纹理以及所有事情。或者我可以用更大的范围在 Doom 中获得更大的体验,只是在较低的保真度级别。我故意进入这个低保真音响空间,因为它让我做了一些有趣,独特的事情。“

制作最多的SnapMap

虽然2016年不支持全面的模式 - 粉丝期待重启的争论点 - 游戏的SnapMap级别编辑工具旨在提供简单和强大的组合。

SnapMap工具是在 Doom -developer id Software,Certain Affinity和Escalation Studios之间合作开发的。 SnapMap使用预先制作的代块和mdash;触发器,信号帕特里克·罗德创造了一个雄心勃勃的新型多人在线战斗竞技场游戏,引起了很多轰动。

Roeder是北卡罗来纳州亨德森维尔附近蓝岭社区学院模拟与游戏开发项目的开发人员和首席指导。他的MOBA 地狱军队拥有直观的HUD,五个不同的角色等级,具有独特的练级和机会,一个基地商店和一个秘密商店,以及诈的老板。

围绕地狱军队的大部分嗡嗡声都是基于Roeder构建的平台 - 游戏是使用新的附带的(假设创造的)SnapMap级别编辑工具构建的5月发布的 Doom 游戏,&只有拥有 Doom 的副本才能播放。

Roeder的创造力让我们想到了 Doom 特许经营权丰富的用户创建内容和模型的历史,这不仅是创造和鼓舞人心的内容的无尽来源,而且还提供了许多内容。视频游戏产业。

快速回顾一下

当谈到改装时,没有比1993年第一人称射击游戏 Doom 更重要和有影响力的游戏。即使是现在,20多年后, Doom 及其1995年的续集拥有一个强大的改装社区,构建了从雄心勃勃的级别包到实施杆的所有内容。

这不是第一款此类游戏— Wolfenstein 3D 最常被授予荣誉—以及诸如系统震撼 Marathon等游戏他们很快就跟着了。但是 Doom 是首批具有广泛可访问级别设计工具的游戏之一,它们在易用和足以构建有价值的东西之间完美平衡。 Id Software的恶魔射手也是一个巨大的打击 - 它吞噬了FPS和整体视频游戏市场的最大份额。

总之,Doom 无处不在,易于修改,能强大,足以作为酷事的基础。

Doom modding不仅适合在家中有很多空闲时间且需要更多探索的地狱的孩子。对于许多崭露头角的游戏行业崭露头角的开发者而言,modding是游戏设计职业生涯的完美之选。

“在90年代末和21世纪初,mod工作实际上是三A开发工作的理想投资组合,” JP LeBreton是一名资深设计师,曾在Double Fine参与过诸如 Spacebase DF-9 The Cave等等游戏,并在 BioShock中建立了备受赞誉的Arcadi别。 LeBreton通过 Doom 级编辑器和他从丢弃的软盘中清除的3D建模程序获得了他对游戏开发的第一次尝试。后来,他回忆起根据一些半条命模组工作获得他在该行业的第一份工作。

“制作某物所花费的精力与你将要做的事情的数量有直接的关系,”勒布雷顿说。 “使用 Doom 你可以下载一个关卡编辑器,学习基础知识,并且 - 在你熟悉它之后,只需要几周的练习 - 在一个下午粗略地完成一个级别或者周末。使用 Quake ,当然还有 Half-Life 以及之后,需要花费一周或更长时间才能将某些内容粗略化,并将其构建为真正强大的内容。“

随着游戏技术能力的提高,玩家和mod用户的期望也随之增加。因此,modding已经转移到更多的团队流程。现在仍然可以为现代游戏构建一个很棒的mod,但这对于一个人来说是很多工作。

这也是为什么即使是像LeBreton这样的资深开发者也会继续回到 Doom 的部分原因。 “我是一个团队,”他说。 “如果我正在考虑如何花费六个月的时间来处理某些事情,我可以制作一个小型的多人游戏,完成所有的建模和纹理以及所有事情。或者我可以用更大的范围在 Doom 中获得更大的体验,只是在较低的保真度级别。我故意进入这个低保真音响空间,因为它让我做了一些有趣,独特的事情。“

制作最多的SnapMap

虽然2016年不支持全面的模式 - 粉丝期待重启的争论点 - 游戏的SnapMap级别编辑工具旨在提供简单和强大的组合。

SnapMap工具是在 Doom -developer id Software,Certain Affinity和Escalation Studios之间合作开发的。 SnapMap使用预先制作的代块和mdash;触发器,信号

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