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本周视频游戏批评 - 在虚拟世界中制作身份和指导行动

发布时间:2019-07-08 09:29
[本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作为我们带来了Ben Abraham的选择,主题包括建筑在游戏中的作用,虚拟空间如何反映我们对身份的理解等等。] < br />
星期天是为了把自己拉到一起,假装成为最新和最伟大的视频游戏写作,博客和批评的真正编年史。

这也是为了庆祝这个女人的50岁生日,她神秘地决定生我的东西就像一个好主意。生日快乐妈妈,抱歉这么难的宝贝。

Brendan Caldwell,为RPS撰写关于 Garry's Mod 的文章,发现了严酷的在线修补世界是什么样的。它具有奇怪的刺伤,面部射击和自我润湿,这真的很有吸引力:'生活和呼吸 Garry的Mod '。

魔法荒原的马修伯恩斯写下致命的严肃,“为什么我们没有女角色”。 “女很难建模,因为它们有 - 它们有点放在一起 - 好吧,让我这样说吧:男骨骼结构主要是由90度角组成。对吗?“他写道。

在其他地方,吉姆罗西尼奥尔在他的个人博客上设计了理想的威廉姆斯伯勒斯游戏,“你通过在整个城市分发搞砸的想法来对抗控制力量。”我会玩那个。

而边境之家加上Able Gamers加上Gay Gamer加上PAX East等于近一小时的PAX East演讲视频,题为“我们中的一个人”。对于一个经常被排除在外的少数人来说,有些事情可能就是这样。已经明显的少数群体是终生的,严肃的,引用不引用的“硬核”游戏玩家。 />
Quiet Babylon博客的作者本周写了关于视频游戏架构以及它如何“关注旅程,而不是目的地。整个城市的布局方式只有在你想要拥有的时候才有意义从A点到B点尽可能有趣。它们不会奖励甚至不允许有效的运输。视频游戏是一长串有趣的旅行。它们有很少的循环和许多方式标记。视频游戏架构驱使你前进到下一个事情。

上周错过了这一点:Dierdra Kiai在她的个人博客上回应了Brian Moriarty在GDC的演讲,解释了为什么她欣赏这样一个事实,即游戏很难进入典型的“伟大艺术”类别,这些类别通常不加批判地呈现为具有普遍吸引力(甚至虽然他们是由大多数死去的白人制造的):

?“游戏对我来说作为一个艺术家如此引人注目的原因在于,它们比任何其他媒介都更加脱离了”高级艺术“的概念。更多的未知领域和更少的传统,更难以克服未知的障碍听到的声音,“她写道。

设计机器人的Karl Parakenings写了他从GDC学到的东西,他有很多好处。然而,我认为最值得的是“这不是你认识的人,而是你感兴趣的人并且对你感兴趣”我认为这是很多事情的关键。如果我能就可以帮助人们从GDC中获得最大收益的建议给出一条建议,那就是“确保有趣和/或做有趣的事情”。

JP Grant为Gamer Melodico写了Jane McGonigal的PAX East主题演讲。在GDC参加了她的演讲后,它似乎涵盖了非常相似的理由,格兰特分享了当时人们提出的许多批评。绝对值得阅读和思考:

Jane McGonigal现在在这个行业占据着一个有趣的位置。她是学术界最引人注目的游戏支持者之一,但她也激发了一定程度的玩世不恭。她的新书 Reality is Broken ,概述了她对游戏玩家是强大的强大力量的渴望。我可以理解为什么很难将这种观点与Dickwolves调和。有时,你所能想到的就是现实是好的。“< br />
关于McGonigal的书名,马修·伯恩斯(Matthew Burns)从一个开发者试图向出版商推销自己的游戏,“现实是散景”(Reality is Bokeh)的角度来描述GDC体验。 GDC的另一个不错的选择。 Vorpal Bunny Ranch的Denis Farr在一篇名为“Carver's My Brother”的帖子中回应了 Dragon Age II 中Carver的角色。在社区网站Bitmob上,Rob Savillo写了一篇关于两个僵尸/策略游戏中讲故事的有趣文章: Atom Zombie asher Trapped Dead

另一个非常棒的作品[本周,我们与游戏批评网站Critical Distance的合作为我们带来了Ben Abraham的选择,主题包括建筑在游戏中的作用,虚拟空间如何反映我们对身份的理解等等。] < br />
星期天是为了把自己拉到一起,假装成为最新和最伟大的视频游戏写作,博客和批评的真正编年史。

这也是为了庆祝这个女人的50岁生日,她神秘地决定生我的东西就像一个好主意。生日快乐妈妈,抱歉这么难的宝贝。

Brendan Caldwell,为RPS撰写关于 Garry's Mod 的文章,发现了严酷的在线修补世界是什么样的。它具有奇怪的刺伤,面部射击和自我润湿,这真的很有吸引力:'生活和呼吸 Garry的Mod '。

魔法荒原的马修伯恩斯写下致命的严肃,“为什么我们没有女角色”。 “女很难建模,因为它们有 - 它们有点放在一起 - 好吧,让我这样说吧:男骨骼结构主要是由90度角组成。对吗?“他写道。

在其他地方,吉姆罗西尼奥尔在他的个人博客上设计了理想的威廉姆斯伯勒斯游戏,“你通过在整个城市分发搞砸的想法来对抗控制力量。”我会玩那个。

而边境之家加上Able Gamers加上Gay Gamer加上PAX East等于近一小时的PAX East演讲视频,题为“我们中的一个人”。对于一个经常被排除在外的少数人来说,有些事情可能就是这样。
已经明显的少数群体是终生的,严肃的,引用不引用的“硬核”游戏玩家。 />
Quiet Babylon博客的作者本周写了关于视频游戏架构以及它如何“关注旅程,而不是目的地。整个城市的布局方式只有在你想要拥有的时候才有意义从A点到B点尽可能有趣。它们不会奖励甚至不允许有效的运输。视频游戏是一长串有趣的旅行。它们有很少的循环和许多方式标记。视频游戏架构驱使你前进到下一个事情。

上周错过了这一点:Dierdra Kiai在她的个人博客上回应了Brian Moriarty在GDC的演讲,解释了为什么她欣赏这样一个事实,即游戏很难进入典型的“伟大艺术”类别,这些类别通常不加批判地呈现为具有普遍吸引力(甚至虽然他们是由大多数死去的白人制造的):

?“游戏对我来说作为一个艺术家如此引人注目的原因在于,它们比任何其他媒介都更加脱离了”高级艺术“的概念。更多的未知领域和更少的传统,更难以克服未知的障碍听到的声音,“她写道。

设计机器人的Karl Parakenings写了他从GDC学到的东西,他有很多好处。然而,我认为最值得的是“这不是你认识的人,而是你感兴趣的人并且对你感兴趣”我认为这是很多事情的关键。如果我能就可以帮助人们从GDC中获得最大收益的建议给出一条建议,那就是“确保有趣和/或做有趣的事情”。

JP Grant为Gamer Melodico写了Jane McGonigal的PAX East主题演讲。在GDC参加了她的演讲后,它似乎涵盖了非常相似的理由,格兰特分享了当时人们提出的许多批评。绝对值得阅读和思考:

Jane McGonigal现在在这个行业占据着一个有趣的位置。她是学术界最引人注目的游戏支持者之一,但她也激发了一定程度的玩世不恭。她的新书 Reality is Broken ,概述了她对游戏玩家是强大的强大力量的渴望。我可以理解为什么很难将这种观点与Dickwolves调和。有时,你所能想到的就是现实是好的。“< br />
关于McGonigal的书名,马修·伯恩斯(Matthew Burns)从一个开发者试图向出版商推销自己的游戏,“现实是散景”(Reality is Bokeh)的角度来描述GDC体验。 GDC的另一个不错的选择。 Vorpal Bunny Ranch的Denis Farr在一篇名为“Carver's My Brother”的帖子中回应了 Dragon Age II 中Carver的角色。在社区网站Bitmob上,Rob Savillo写了一篇关于两个僵尸/策略游戏中讲故事的有趣文章: Atom Zombie asher Trapped Dead

另一个非常棒的作品

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