当前位置:主页 > 超变单职业 >

Forza 5-迈凯轮汽车公司的数据如何服务于10号

发布时间:2019-08-25 09:34

随着Forza Motorsport 5的关闭, Develop 赶上了开发商Turn10 s创意总监Dan Greenawalt和McLaren Automotive的P1项目总监Paul MacKenzie,以了解合作伙伴关系第一方工作室和豪华跑车品牌之间的关系真的意味着超越市场营销。

Turn 10和迈凯伦汽车公司是如何在这个项目上共同合作的?
MacKenzie:我们与游戏的关系可以追溯到Forza Motorsport 5.但是当Forza5 s团队正在寻找可以帮助他们开始游戏的车辆时,一切都到位了。我们正在开发我们的P1超级跑车及其技术,就像10号弯正在寻找推出他们游戏的车辆一样。

这一切都恰好在合适的时间聚集在一起。这使得下一代游戏和下一代游戏真正融合在一起。这真是偶然的,这些技术的推进有很大的平衡。

Greenawalt:最近事情也在真正的汽车物理学的进步中通过几何和方式等方式加速了空气动力学正在进步。过去五年里发生了很多变化,因此Turn 10需要合作伙伴来帮助我们从模拟的前沿中重新创造这些进步。

当然,拥有P1有助于我们大放异彩而且迈凯伦的汽车是完美的,但在工程方面,我们需要推动我们的模拟,我们需要那些处于最前沿的公司。

是的,我们与麦克拉伦合作在过去,这有所帮助。作为微软的一部分,10岁的车手可以通过合作关系迈凯轮不得不为F1赛车做电子设备。

这让我们很早就可以进入迈凯伦 C,这是一个非常多元化的组织,在OEM方面做事,所以原始设备制造和电子方面的事情。这使我们可以与他们的工程师交换笔记等。许多年前,这在SLR时间框架内[2006/7左右]回归。因此,在很长一段时间内,在文化上,两家公司之间达成了一致的程度。

我们一起努力成为设计的最前沿,并且P1,这变得非常重要。 P1是十年一遇的汽车,当我们需要技术和优秀的合作伙伴时。迈凯伦可以提供这一点。

迈凯轮究竟是如何帮助满足这种技术需求的呢?你是如何在那里互相帮助的?
Greenawalt:我们需要原始数据,这就是它归结为什么。我们不会建议迈凯轮制造超级跑车的最佳方式。他们做得最好,我们做得最好。

但我们可以非常使用他们的数据。真正非常复杂的几何形状和移动到汽车,特别是在高速行驶时,以及空气在前进时通过汽车不同方面的方式。同样,暂停行为的方式非常复杂。这意味着我们非常渴望得到测量结果;最原始的数据。诸如组件的重量和它们可能存在的角度之类的东西成为我们可以编入游戏的东西

这是来自风洞测试和迈凯轮自己的测试吗?需要多少努力才能使这些数据适合游戏?
Greenawalt:我们的工作就是重建,是它归结为什么。因此,当迈凯伦可能有一个复杂的流体动力学模型用于模拟时,他们正在处理测试软件,但很少会实时运行,因为它通常在服务器上运行。与此同时,我们实时地做事,因此定义会改变计算的内容。

但是误解的是这个。人们假设我们会接受测试数据,如0-60 MPH数据或最高速度和程序。是我们不编程其中的任何一个,因为它是重建它的物理。

我们需要做的是看看汽车的重量,车门的重量,驱动线等等。这样就重新塑造了汽车的重量。汽车的重量,加上摩擦力,马速和其他所有东西,使我们的游戏中P1的速度达到了0-60英里/小时。

我们必须将所有东西都打破到最小的单位,这就像我们的模拟一样真实,因为它是他们的模拟。现在,Xbox One非常强大,并且比Xbox 360强大得多。这意味着Turn 10现在能够实时做到无法做到的事情。已经在上一代实时完成了。

但是,当试图在每个元素上构建这样一个详细的汽车构建模型时,离线构建它会更有意义。因此,针对不同类型的应用程序有不同类型的模拟

随着Forza Motorsport 5的关闭, Develop 赶上了开发商Turn10 s创意总监Dan Greenawalt和McLaren Automotive的P1项目总监Paul MacKenzie,以了解合作伙伴关系第一方工作室和豪华跑车品牌之间的关系真的意味着超越市场营销。

Turn 10和迈凯伦汽车公司是如何在这个项目上共同合作的?
MacKenzie:我们与游戏的关系可以追溯到Forza Motorsport 5.但是当Forza5 s团队正在寻找可以帮助他们开始游戏的车辆时,一切都到位了。我们正在开发我们的P1超级跑车及其技术,就像10号弯正在寻找推出他们游戏的车辆一样。

这一切都恰好在合适的时间聚集在一起。这使得下一代游戏和下一代游戏真正融合在一起。这真是偶然的,这些技术的推进有很大的平衡。

Greenawalt:最近事情也在真正的汽车物理学的进步中通过几何和方式等方式加速了空气动力学正在进步。过去五年里发生了很多变化,因此Turn 10需要合作伙伴来帮助我们从模拟的前沿中重新创造这些进步。

当然,拥有P1有助于我们大放异彩而且迈凯伦的汽车是完美的,但在工程方面,我们需要推动我们的模拟,我们需要那些处于最前沿的公司。

是的,我们与麦克拉伦合作在过去,这有所帮助。作为微软的一部分,10岁的车手可以通过合作关系迈凯轮不得不为F1赛车做电子设备。

这让我们很早就可以进入迈凯伦 C,这是一个非常多元化的组织,在OEM方面做事,所以原始设备制造和电子方面的事情。这使我们可以与他们的工程师交换笔记等。许多年前,这在SLR时间框架内[2006/7左右]回归。因此,在很长一段时间内,在文化上,两家公司之间达成了一致的程度。

我们一起努力成为设计的最前沿,并且P1,这变得非常重要。 P1是十年一遇的汽车,当我们需要技术和优秀的合作伙伴时。迈凯伦可以提供这一点。

迈凯轮究竟是如何帮助满足这种技术需求的呢?你是如何在那里互相帮助的?
Greenawalt:我们需要原始数据,这就是它归结为什么。我们不会建议迈凯轮制造超级跑车的最佳方式。他们做得最好,我们做得最好。

但我们可以非常使用他们的数据。真正非常复杂的几何形状和移动到汽车,特别是在高速行驶时,以及空气在前进时通过汽车不同方面的方式。同样,暂停行为的方式非常复杂。这意味着我们非常渴望得到测量结果;最原始的数据。诸如组件的重量和它们可能存在的角度之类的东西成为我们可以编入游戏的东西

这是来自风洞测试和迈凯轮自己的测试吗?需要多少努力才能使这些数据适合游戏?
Greenawalt:我们的工作就是重建,是它归结为什么。因此,当迈凯伦可能有一个复杂的流体动力学模型用于模拟时,他们正在处理测试软件,但很少会实时运行,因为它通常在服务器上运行。与此同时,我们实时地做事,因此定义会改变计算的内容。

但是误解的是这个。人们假设我们会接受测试数据,如0-60 MPH数据或最高速度和程序。是我们不编程其中的任何一个,因为它是重建它的物理。

我们需要做的是看看汽车的重量,车门的重量,驱动线等等。这样就重新塑造了汽车的重量。汽车的重量,加上摩擦力,马速和其他所有东西,使我们的游戏中P1的速度达到了0-60英里/小时。

我们必须将所有东西都打破到最小的单位,这就像我们的模拟一样真实,因为它是他们的模拟。现在,Xbox One非常强大,并且比Xbox 360强大得多。这意味着Turn 10现在能够实时做到无法做到的事情。已经在上一代实时完成了。

但是,当试图在每个元素上构建这样一个详细的汽车构建模型时,离线构建它会更有意义。因此,针对不同类型的应用程序有不同类型的模拟

随着Forza Motorsport 5的关闭, Develop 赶上了开发商Turn10 s创意总监Dan Greenawalt和McLaren Automotive的P1项目总监Paul MacKenzie,以了解合作伙伴关系第一方工作室和豪华跑车品牌之间的关系真的意味着超越市场营销。

Turn 10和迈凯伦汽车公司是如何在这个项目上共同合作的?
MacKenzie:我们与游戏的关系可以追溯到Forza Motorsport 5.但是当Forza5 s团队正在寻找可以帮助他们开始游戏的车辆时,一切都到位了。我们正在开发我们的P1超级跑车及其技术,就像10号弯正在寻找推出他们游戏的车辆一样。

这一切都恰好在合适的时间聚集在一起。这使得下一代游戏和下一代游戏真正融合在一起。这真是偶然的,这些技术的推进有很大的平衡。

Greenawalt:最近事情也在真正的汽车物理学的进步中通过几何和方式等方式加速了空气动力学正在进步。过去五年里发生了很多变化,因此Turn 10需要合作伙伴来帮助我们从模拟的前沿中重新创造这些进步。

当然,拥有P1有助于我们大放异彩而且迈凯伦的汽车是完美的,但在工程方面,我们需要推动我们的模拟,我们需要那些处于最前沿的公司。

是的,我们与麦克拉伦合作在过去,这有所帮助。作为微软的一部分,10岁的车手可以通过合作关系迈凯轮不得不为F1赛车做电子设备。

这让我们很早就可以进入迈凯伦 C,这是一个非常多元化的组织,在OEM方面做事,所以原始设备制造和电子方面的事情。这使我们可以与他们的工程师交换笔记等。许多年前,这在SLR时间框架内[2006/7左右]回归。因此,在很长一段时间内,在文化上,两家公司之间达成了一致的程度。

我们一起努力成为设计的最前沿,并且P1,这变得非常重要。 P1是十年一遇的汽车,当我们需要技术和优秀的合作伙伴时。迈凯伦可以提供这一点。

迈凯轮究竟是如何帮助满足这种技术需求的呢?你是如何在那里互相帮助的?
Greenawalt:我们需要原始数据,这就是它归结为什么。我们不会建议迈凯轮制造超级跑车的最佳方式。他们做得最好,我们做得最好。

但我们可以非常使用他们的数据。真正非常复杂的几何形状和移动到汽车,特别是在高速行驶时,以及空气在前进时通过汽车不同方面的方式。同样,暂停行为的方式非常复杂。这意味着我们非常渴望得到测量结果;最原始的数据。诸如组件的重量和它们可能存在的角度之类的东西成为我们可以编入游戏的东西

这是来自风洞测试和迈凯轮自己的测试吗?需要多少努力才能使这些数据适合游戏?
Greenawalt:我们的工作就是重建,是它归结为什么。因此,当迈凯伦可能有一个复杂的流体动力学模型用于模拟时,他们正在处理测试软件,但很少会实时运行,因为它通常在服务器上运行。与此同时,我们实时地做事,因此定义会改变计算的内容。

但是误解的是这个。人们假设我们会接受测试数据,如0-60 MPH数据或最高速度和程序。是我们不编程其中的任何一个,因为它是重建它的物理。

我们需要做的是看看汽车的重量,车门的重量,驱动线等等。这样就重新塑造了汽车的重量。汽车的重量,加上摩擦力,马速和其他所有东西,使我们的游戏中P1的速度达到了0-60英里/小时。

我们必须将所有东西都打破到最小的单位,这就像我们的模拟一样真实,因为它是他们的模拟。现在,Xbox One非常强大,并且比Xbox 360强大得多。这意味着Turn 10现在能够实时做到无法做到的事情。已经在上一代实时完成了。

但是,当试图在每个元素上构建这样一个详细的汽车构建模型时,离线构建它会更有意义。因此,针对不同类型的应用程序有不同类型的模拟

上一篇:Resident Evil 2 Remake将Capcom的RE引擎提升到了一个新的水平
下一篇:EA将发布乐高游戏1


您可能还会喜欢